現在作っているゲーム 銀河鉄道の夜

こんばんは。VyseArt(ヴィシェアート)のトナカイです。

 

久々にこのブログのアクセス解析を見たら、少ないけど0人ではないことに嬉しくなりました。

 

寝る前にスマホからブログを書いている次第です。

 

現在作っているゲームは、宮沢賢治の「銀河鉄道の夜」ゲームです。

 

相方のデザイン担当が良いイラストをたくさん描いてくれて、素材は整いつつあります。

 

銀河鉄道の夜のストーリー通りに話は進んでいくのですが、終盤はアナザーストーリーということで話が分岐するように作ってます。

 

ノベルツールはユニティの「宴」というアセットを使用していて、数ヶ月前に8千円強で購入して使っているのですがとても使いやすいです。日本人の方が作られているので日本語のサポートがわかりやすくかつとても丁寧で、質問するとだいたいその日のうちか次の日くらいに返信が来ます。セールで半額などもたまにやっていいますしそれを狙うのもいいかもしれません。

もう「宴」なしでノベルパートを作るなんて考えられないです。

 

話は変わりますがUnity一週間ゲームジャムご存知でしょうか。

7月に始まってもう終わった回は「あつめる」というテーマでした。私たちヴィシェアートも「 ほたるひよこあつめ」というゲームを出してますので良かったらプレイして欲しいです。

 

その前の4月ごろにあった回は「つなげる」というテーマでして、その回に私たちは初参加をして「銀河を駆け抜けるタワーディフェンス」というゲームを作りました。

 

(この銀河、という連想から銀河鉄道の夜の制作はきまりました。もちろんその他の理由もあって宮沢賢治には縁がありますが。)

 

その時の「つなげる」の回に出たgunsturn.appさんという方の、illustchainerというゲームがアプリ化されて三ヶ月ほどたち、現在大ヒットして無料アプリの1位の座にもつきました。

 

本日のツイッターをみたら、現在iOSだけで30万ダウンロードされたということで、ガンズターンさん本当におめでとうございます。

 

何が言いたかったかというと、個人アプリでヒットするゲームを作るにはどうしたらいいんだろうということを少し考えているのですが、個人で作るには企業では作れない分野を行くのがいいのではということです。

 

企業向けゲームの特徴や長所

壮大なファンタジーゲーム

大規模オンライン

長期大人数開発

開発費大

収益性大

 

個人開発向けゲームの特徴や長所

カジュアルゲーム

小規模開発

機敏さ

順次修正(リーン方式という言葉があったような?)

 

あまり列挙できませんでしたがガンズターンさんのイラストチェイナーは一週間ゲームジャムで生まれたものなのでほぼ一週間で作られたものでしょうし、この三ヶ月色々な逐次修正をされているのも、ツイッターをみたりゲームを遊んでいるとわかります。

 

あともう一つ、たくさんプロトタイプのアプリを出せばいいという意見がありますが、イラストチェイナーの完成度は最初からとても高かったですし、デザイナーの方のイラストもとても素敵てクオリティ高いと思います。やはり個人開発でもデザインのクオリティは大切だと思う。

 

(相方いつもありがとうございます!)

 

そんなわけで今製作しているアプリはそれなりの完成度を目指していまして、デザイン担当の相方が作ってくれた素材を「宴」で使用して良いノベルパートを作ろうとしています。

 

ゲームパートも銀河鉄道の夜らしく、宇宙が舞台で汽車が走るようにしています。

 

宮沢賢治銀河鉄道をカジュアルにして、個人なりに高い完成度で提出したいです。

 

配信した時はまたどうぞよろしくお願いします。

 

以上です。

トナカイ

 

ほたるひよこあつめプライバシーポリシー

プライバシーポリシー

(個人情報保護方針)

私たちは、個人の重要性を認識し、その保護の徹底をはかるため、このプライバシーポリシーを公開し、ユーザーのプライバシー保護に最大限の注意を払うことをお約束いたします。

 

1.個人情報の取得

ほたるひよこあつめ(以下、当アプリ)は、広告表示のために通信を行いますが、個人の特定に使用するものではありません。

 また、ユーザーのニックネームとパスワードを取得し、ゲーム内でニックネームを使用し、ランキングを取得するために通信を行います。こちらに関しましても、個人の特定に使用するものではありません。

 

2.個人情報の第三者提供について

私たちは、お客様が入力された情報(ニックネーム)をゲーム内に登場させることがあります。ただし、ゲーム外でお客様が入力された個人情報を意図的に流出させることは決してありません。また、意図せず流出しないよう細心の注意を払います。

登録されたニックネームを削除したい場合は、お手数ですが、グーグルプレイコンソールに設定されております連絡用メールアドレスまでご連絡をください。 

 

3.個人情報の管理について

当アプリは、ユーザー様の個人情報を特定することはありませんが、アプリのダウンロード、使用に関しましては自己責任でお願いいたします。

 

当アプリのユーザー管理は、「ニフクラ mobile backend」を利用しています。

 

4.広告の配信について

当アプリは第三者配信の広告サービス「Google AdMob グーグルアドモブ」を利用しています。

 

5.免責事項

当サイト、当アプリで掲載している画像の著作権は各権利所有者様に帰属いたします。

権利を侵害する目的はございません。アプリの内容や使用画像等に問題がございましたら、各権利所有者様本人が直接メールでご連絡下さい。確認後、ご対応させていただきます。

 

当サイト、当アプリからリンクやバナーなどによって他のサイトに移動された場合、異動先サイトで提供される情報、サービス等についての一切の責任を負いません。

 

当アプリの使用によって生じた損害等の一切の責任を負いかねますのでご了承ください。

 

以上。

【Unity】Texture2DをEncodeToJPGしてmBaaSに無事に送る方法

こんにちは。VyseArtプログラム担当のトナカイです。

 

今回はタイトルの件ではまってしまい、無事に脱出できたのでメモとして残しておきます。

 

現在、アンドロイド端末のギャラリーから画像を取得して、その画像をmBaaSに無事に送信するというコードを作っています。

 

そこで躓くのが、(無料のプラグインで)(ギャラリーから)取得したTexture2D型のテクスチャ(画像イメージ)をmBaaSに送るときにどうしても送れないという状況でした。

 

原因ですが、ギャラリーから取得した画像が、読み書き不可(isReadable=false)とういのがデフォルトで決まっているためです。

そのため、EncodeToJPGやそのあとのmBaaSに送信するコードがうまく通らず、0バイトの画像がmBaaSにたびたび送られました。

 

UnityエディタのImportSettingsで(AdvancedのReadandWrite)に手動でチェックを入れれば、画像テクスチャは無事(EncodeToJpgなどできてバイト配列にし)mBaaSに送れるのですが、Androidのギャラリーから取得したテクスチャはスクリプト上のものなので、Unityエディタ上の読み書き設定を変更することがどうしてもできませんでした。

 

解決方法は、下記のサイトからできました。

 

https://stackoverflow.com/questions/44733841/how-to-make-texture2d-readable-via-script

 

このサイトの下部にあるメソッドを使い、要は取得したテクスチャをTexture2D型で新たに生成して、その際にisReadableをTrueに設定して生成をしました。

 

すると、無事コードの続きEncodeToJPGができ、それをmBaaSに送信するコードも通り、目的を達成することができました。

 

以上です。

トナカイ

 

ゲーム研究 エッグファーム グローバルギア

こんばんは。VyseArtのプログラム担当トナカイです。

 

私たちの目指すゲームというのが、グローバルギアさんやヒットポイントさんのゲームでして、ちょこちょここれらのゲームをプレイしています。

 

プレイするだけでは勿体無いので、所感や考察をブログに書き残そうと思いました。

 

今回やったゲームは、グローバルギアさんの「エッグファーム 」です。

 

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たまごをドラッグして同じたまごをつなげていくと、たまごが進化して次の種類のたまごになる。それを繰り返して、希少なたまごを作っていくというゲームです。

 

このゲーム、レビューにもありましたが、暇つぶしとしてはかなり面白くハマりました。

 

主にプログラムの視点で考察していきたいと思います。

 

まず基本的に、ゲーム画面に広告はありません。たまごが進化して、新しい鶏が生まれた、などのイベントの後に、インタースティシャル広告が挿入されるくらいです。また、動画を視聴すると、マザーにわとりがたまごをわっとたくさん産んでくれるチケットを手に入れることができます。

 

このチケットですが、最初10枚あったのですが、もう残り1枚になりました。動画視聴必死、という感じで、良い利益率のゲームだなと思います。単価でいうと感覚50円程度/1DLという感じです。

 

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評価は5段階中4.1で255件の評価とあって、グローバルギアさんの中では少ない評価数だと思います。

 

可愛いイラストとSE(ニワトリがたまごを産むポンッ)、放置ゲームなのにテンポよく出てくるたまご、ドラッグミスしても何もお咎めなしの気軽さ、たまごが繋がる楽しさなどユーザーを楽しませる点が高く、こんなシンプルなゲームでここまでユーザーを楽しませるのはすごいなと思いました。ちなみにオンラインプレイ要素はありません。

 

 

 

 

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プログラムに関しては、和尚本の放置ゲームにかなり類似していると思います。それに加えてたまごが繋がり鶏になるという要素をちょっと加えた程度。大まかですがリリースが現在から二年前、つまり2017年頃なので、和尚本「Unityの寺子屋」が出た前後(もしかして読んだ?)と同じでした。

 

和尚本では「徳」というボールをpointerdownで触れれば得点がたまり、一定量の得点で背景の家がグレードアップするというものでした。

 

このエッグファームでは、一定時間にマザーにわとりがポンポン卵を産んでいくのですが、そのたまごをドラッグでつなげてたまごをタップ(3回)するとたまごが割れてにわとりが出て得点がたまります。たまごをつなげた時も得点がたまります。それらの得点が十分になれば、にわとりが次のレベルのたまごを生むようになり、家がグレードアップします。

 

にわとりがたまごを産むギミックですが、和尚本と同じくInstantiateですね。それが、random.rangeでランダムに出現する際にDoTweenでたまごの出所から軌跡を描いて着地します。

 

 

各卵には和尚本のorbmanagerなるeggmanagerがアタッチされていて、たまごの種類がenamで定義されていて変数eggkindがあると思われます。あと卵にはコライダも付いてますね。

また、たまごがフィールド上に出てきた時(ユーザーがタップorドラッグ前)はたまごが重なっても繋がらない(反応しない)ので、ドラッグ時にブール値で制御してると思われます。

 

インターフェイスでドラッグ操作を可能にして、たまごが衝突した時に、アニメーション(この辺詳しくわからない)と片方のたまごをdestroyして一つのたまごにしてスプライトをチェンジします。eggkindもチェンジするので、スプライトをチェンジするよりは二つのたまごどちらもdestroyして新しくInstantiateしてる?のでしょうか。どちらかといえば前者の方っぽい動きをしています。

 

 

 

 

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同じ種類のたまごが近くに(ドラッグで)なると、ドラッグされた方のたまごがもう一方に近づいていって自動的につながります。

 

これは当たり判定を計算で行なっていると思います。北村愛実さんの猫本(Unityの教科書)にありました。弓矢と猫のゲームの章でvector2のtransform.positionと相手のそれの差をdir変数に格納して、dir.magnitudeが一定幅以下になるとたまごが相手のたまごへ動き出すようにしているようです。

 

 

何か色々と勉強になりました。アニメーションなどユーザーが楽しいと感じる工夫が散りばめられており、グローバルギアさんのゲームは是非とも真似していきたいと思っています。

 

本日は以上です。おやすみなさい。

トナカイ

 

3Dのプレイヤーをバーチャルパッドを出現させタップ&ドラッグで移動させる、そして、カメラがそれに追従して回り込む

こんばんわ。VyseArt(ヴィシェアート)のプログラム担当のトナカイです。

 

余談プラス手短にタイトルの件を紹介します。

 

play.google.com

まず余談から、「脱出ゲーム 御筆るいの都内某所しっそう記3」を出してから(上記)、次のゲーム制作に取り掛かっています。

 

次のゲームは、ノベルとシューティングミニゲームが合わさったゲームで、ノベルは創作ではなく原作があります(原作は著作権大丈夫のもの。配信時発表します)。

 

創作のノベルは世に溢れていて、レベルが高いものもありますし、私の構成力では台頭は難しいかなと思います。一方で、原作があるノベルの二次創作は長期的に人の目に触れる可能性があるかなと。

 

その原作に選んだノベルが、ライトノベルではなくて昔の小説なのでライバルも少ないんですよね。

 

ほんとうはゲーム要素(シューティングミニゲ)なしでもいいくらいの良い題材だと思っています。

 

余談は以上です。タイトルの件。

 

半年くらい前から、「バーチャルパッドを使って3Dのプレイヤーをスマホで動かしたい」と思っていました。ネットや書籍を買って実装しようとするのですが、パッドが出現しなかったり、出現してもカメラが希望通り追尾しなかったりとうまくいきませんでした。

 

本日、kanさんのサイトより、実装成功したのでメモをしておきます。

kan-kikuchi.hatenablog.com

このサイト通りに実装すると、サイトのタイトルの通り、タッチしたところからドラッグした分だけプレイヤーが動きます。

 

しかし、私はこの先、カメラが追従するようにしたかったのです。プレイヤーがJoystickに合わせて動き、カメラがそれに追従して回り込むようにするには、、

 

tech.pjin.jp

こちらのサイトを参考にしました。

 

何千円も何万円もかけてUnityの技術本を購入したりもしましたが、そちらよりも無料のサイトの情報のほうが現在役に立っている次第です。

 

Kanさんのコードに少し加えて、Teck.pjinさんのサイトをKanさんのJoystickの変数を使って記述しなおすと、

f:id:odekakeneko:20190417002930p:plain

カモメがタップで動く

 

かわいいカモメが動きます^^

 

本日は以上です。

コード詳細を載せようか迷ったのですが、解説もしなくてはいけないので載せないことにしました(笑)

 

トナカイ

Unityでアンドロイドのアプリを実機に落とせずにはまった話

こんばんは。VyseArtのトナカイです。

 

タイトルの話、手短にメモします。

 

3月31日 新作ゲームアプリ「御筆るいの都内某所しっそう記3」が完成、配布。

同日   広告を実装すると、「(アプリ名)が繰り返し停止しています」と実機(テスト用)に現れ、落ちる。ストアでの配布を停止。原因を探す。

 

4月3日 丸三日かかり問題を解決できた。

 

原因はAndoroidManifest.xmlにあった。

こちらのサイトより、SDKマニフェストを書き換え、

 

こちらのサイトを参考に、アドモブ広告のAndoroidManifest.xmlに自分のアプリのIDを記述するとビルドが通り、実機テストでも落ちなかった。

 

ポイントは、昨年から、アドモブのAndoroidManifest.xmlには、自分のアプリのIDを記述することが必要になったみたい。

 

以上。新ゲーム配信したので、ぜひ皆さんプレイしてみてください♪

 

ゲームはこちら

 

トナカイ

御筆るいの都内某所しっそう記3 プライバシーポリシー

プライバシーポリシー

(個人情報保護方針)

私たちは、個人の重要性を認識し、その保護の徹底をはかるため、このプライバシーポリシーを公開し、ユーザーのプライバシー保護に最大限の注意を払うことをお約束いたします。

 

1.個人情報の取得

御筆るいの都内某所しっそう記3(以下、当アプリ)は、広告表示のために通信を行いますが、個人の特定に使用するものではありません。

 

2.個人情報の第三者提供について

私たちは、お客様の個人情報を、第三者に開示、提供いたしません。

 

3.個人情報の管理について

当アプリは、ユーザー様の個人情報を特定することはありませんが、アプリのダウンロード、使用に関しましては自己責任でお願いいたします。

 

4.広告の配信について

当アプリは第三者配信の広告サービス「Google AdMob グーグルアドモブ」を利用しています。

 

5.免責事項

当サイト、当アプリで掲載している画像の著作権は各権利所有者様に帰属いたします。

権利を侵害する目的はございません。アプリの内容や使用画像等に問題がございましたら、各権利所有者様本人が直接メールでご連絡下さい。確認後、ご対応させていただきます。

 

当サイト、当アプリからリンクやバナーなどによって他のサイトに移動された場合、異動先サイトで提供される情報、サービス等についての一切の責任を負いません。

 

当アプリの使用によって生じた損害等の一切の責任を負いかねますのでご了承ください。

 

以上。