銀河鉄道の夜~もうひとつのストーリー~ リリースその後①

<プレスリリース>

①SQOOL.NET

https://sqool.net/news/archive/20190902-458035.html

とてもお早いご対応をしてくださいました。

 

②appnavi

https://appnavi.info/app-info/app_page-202777/

ご掲載感謝です。

 

<プラットフォーム登録>

①NewAppPlace

https://www.newappplace.com/detail/102

Twitterでも弊方のアプリをツイートしてくださいました!

 

②放課後アプリ部

http://houkago-no.appspot.com/app_detail/5730368455966720

 

③ツクログ

http://creators.eightbit.jp/service/item3637.html

 

SNS

①note

https://note.mu/odekakeneko

エッセイ / Twitterやブログとの内容差別化

 

 

るいちゃんアバター ~Unity作業まとめ~

こんばんは。VyseArt(ヴィシェアート)のトナカイです。

 

先日東京ゲームショウ2019に行ってきましたー^^

いやーよかった!Indies Gameブースにて、実際にゲームを作っている人たちと話ができたこと、本当に良い経験になりました!

 

こういう祭典はちょくちょく顔を出した方がいいですね!

 

==

 

本日のゲーム制作進捗まとめをメモしたいと思います。

 

youtu.be

(この動画はRigidbody.AddForceで動かしています。この後にRigidbody.velocityで動かす方法に直しました。)

 

現在私たちのオリジナルキャラクター「御筆(みふで)るい」ちゃんを、小海が3Dにしてくれたので、それをスクリプトで動かしてみています。

 

ただのメモですので、技術ブログとは違い、テーマも絞らずつらつら書いていきます。

 

キャラクターを動かすのに、Rigidbody.velocityを使った

キャラクターの動かし方は、このサイトにあるように3つ4つ方法があるそうです。

 

tama-lab.net

 

この中で私が好きなのは、Rigidbodyに力を加えるものでした。

 

Rigidbody.velocityに値を設定すると、人型のキャラクターでしたら(自動車とかではなく)思ったようにスッスッと動いていってくれます。

 

ただしここで問題があって、動画のようにジャンプさせるときに、RigidBody.velocity = new Vector3( moveX , 0 , moveZ )という風に(moveXとmoveZは変数)、Y軸方向に0の値を代入してしまうと、重力が働いていたとしても、ふわーっとゆっくり落ちるようになってしまいました。

 

ここで、重力計算をしようとして、下記のサイトを参考にしたのですが、、

Unityで間違った重力の計算をしているかも!? | Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)

 

こちらのコードで奮闘したところ、解決できました。要は、重力計算をRigidvody.velocityのy軸の中に入れてあげればよく、速度の物理法則v = v0 +1/2 at^2をこのRigidvody.velocityの中に入れてあげればよかったようです。

 

Rigidbody.velocity = new Vector3( moveX, 0.5f * Physics.gravity.y * jumpTime * jumpTime , moveZ)

 

みたいな感じ。Physics.gravity.yというのはUnity側で提供されている定数なので問題なく使えます。jumpTimeというのは自分で作った変数です。

onCollisionEnterで地面(タグをGroundとかにして)との接地状況を取得して、接地時はjumpTime = 0 とします。ジャンプさせたときにjumpTime += Time.deltatimeでジャンプの時間を累積させておき、それを物理法則の式に代入すれば、落下がより実際の物理法則のようにUnityで反映させることができます。

 

(実はこの記事を書いている間に修正点に気づき、直せたので、アップしている動画はRigidbody.velocityで動いているものではなく、Rigidbody.AddForceで動いています。)

 

Rigidbody.AddForceはカーレースゲームのようなより物理的なゲームといいますか、摩擦なども含めて楽しむときに使うもので、Rigidbody.velocityは人を思うように動かしたりして、人の挙動がメインではなくて3D脱出ゲームやノベルやシュミレーション要素が主となるゲームに用いられるコードという認識を持っています。

 

というわけで、これだけのコードに1日も2日もかけてしまった私の力量って、、という感じですが、るいちゃん新しいゲームに向けて、ちょっとずつ進歩していきます。

 

つまづいたとき、とことんやるか、違う方法を探すか、どちらがいいか

ゲーム制作をして1年半くらい経ちました。5つ以上アプリを出して、その間プログラムでうまくいったりいかなかったりすることがあるのですが、そういう場合どうすればいいか指針を考えました。

 

基本の知識はとことんやる、変わり種や難しいことは違う方法を探す

今回の人型の3Dのオブジェクトを動かしてみたい、という知識はUnityでは基本です。ググるとたくさん記事が載っていますし、本にもいろんな本で動かし方が書かれています。

 

そういう知識がたくさんあふれているものこそ、ちょっとこういうことを加えたい、など独自のアプローチがあるときに、つまずいてしまうことがあるかもしれません。

 

そういう時は「なんでこれができないのか」ということに関して妥協せずに考えるということも必要です。

 

私の場合は今回は、velocityのy軸に0を毎フレーム代入していたためふわっと落ちるようになってしまった

→velocityに重力計算したものを代入すればいい

→物理法則で速度の求め方を調べる(記憶でやっていたら間違ったままだった)

→接地判定のコードを見直す(Jumpしたときに接地判定をfalseにしなきゃいけなかった)

 

など、細かくて基本的なことを落としていたため、答えに到達できない長い時間が経ちました。

 

ここで、あきらめて違う方法をとってもいいのですが、もしそうしてしまうと、「Rigidbody.velocityってなんか難しいんだよなぁ、前できなかったよなぁ」という失敗体験ができてしまいます。

なるべくそういう体験が少ない方が成功に近づけると思います。

質問をするなり、ブログに書くなりしているうちに、整理がついて答えが見つかることもあると思います(実際私がそうでした)

 

というわけで、基本的な知識と思われることは、自分で納得がいくまで突き詰めた方がいいと思います。自分の勘違いやケアレスミスの可能性が高いからです。

 

変わり種や、難しいことは別の方法を探す

私は数か月前、NCMBというモバイルバックエンドを使用することにはまっていたのですが、ビルド時に違うSDK(アドモブのもの)とNCMBのそれが競合して、死ぬような思いで解決に3日かかった経験があります。(そこそこ古くそこそこ新しいSDKを使用したら解決しました。でもそれにたどり着くのは至難でした)

 

一応その解決策もブログではいくつか載っているのですが、NCMBではなく、PlayerPrefsを使っても実際よかったですし、アドモブではなくて違う広告を使うなど別の道をとることもできます。

 

NCMB自体が一般的にすごく有名で避けて通れないUnityの知識というわけではないので、そいう言う場合は妥協して違う方法を考えることも大切だと思いました。

 

また、NCMBに画像を送信する際に、EncodeToPNGをすると送れるのですが、私は透過設定をしたEncodeToJPGで送りたくてしばらく格闘した時期がありました。結局、NCMBではEncodeToJPGができないということがわかり、格闘した時間がもったいなかった、ということもありました。

 

あとは、async/awaitなども一般的に結構難しいといわれていて、私も使いこなせていないのでコルーチンで済ませたりしています。コルーチン自体もそんなに使いこなせているわけではないのですが…頑張ります!

 

Unityを学習するにあたって、どの知識にどれだけつぎ込んで、どの知識は今はパスするか、ということも考えて作っていきたいと思います。

 

以上

宮沢賢治の特異性から考える派生作品について

宮沢賢治についての考察を整理するためのメモ①

 

宮沢賢治の特異性から考える派生作品について

 

〇はじめに

 

賢治の作品においては一貫する彼の思想が垣間見え、共通する要素が見られます。

 

①人間と自然の関係性

➁献身的な登場人物

法華経・・・

彼は生涯を通じて熱心な仏教徒で(信仰宗派の変遷あり)、作品を通して”法華経”の思想を伝えたかったとも言われています。

 

賢治は自分の思いや考えを伝えるために、童話というスタイルを選びました。難しく堅苦しい文章ではなく、未来を担う子ども達にも彼の思想を伝えたかったという意図が窺えます。

 

賢治作品を題材にした様々な派生作品によって、より多くの方に彼の存在が知られることは、嬉しい反面、賢治の意図していない形で作品のイメージが広まってしまうのはいかがなものか、とも感じます。

 

〇作品のロマンチックさの受け取り方

 

銀河鉄道の夜」は、想像性豊かな風景の描写が多くロマンチックな雰囲気を感じます。メインの登場人物2人はとてもピュアでまっすぐで、景色の描写と相まって美しくも儚い物語となっています。ただ作品のメインは恋愛か?と問われると答えはNOです。登場人物2人の心理的結びつきは恋愛と似て非なるものと捉えています。賢治の生涯を辿ってみても、もっと哲学的な何かがあると感じています。このような純真な心の結びつきから恋愛へとつながることが、人間関係においてあり得ると想像することはひとつの考察にもなりますが、安易に「銀河鉄道の夜」=ロマンチック=ピュアな恋愛、というふうに捉えられてしまうと、賢治の主張したかったもっと大切な要素が見えなくなってしまうのではないかという懸念を感じざるをえません。

 

銀河鉄道の夜」の派生作品で好きなのはプラネタリウム版です。KAGAYAさんの映像がとても素晴らしく、その美しさに感動しました。

(VyseArtのイラスト・デザインはそのような素晴らしい映像と比較してしまうと、まだまだ技術力が乏しく、申し訳なく思うのですが、少しずつ精進してまいります><)

 

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アプリ「銀河鉄道の夜~もうひとつのストーリー~」より、サザンクロスのイメージ

 

他の派生作品についても、機会があったら触れてみたいです。何か新しい発見があるかもしれないですね。

 

VyseArtのアプリゲームでは、当チームならではの考察や想いが詰まっていますので、ご覧になっていただければ幸いです(^^)

 

play.google.com

 

銀河鉄道の夜アプリを広めるためにいろいろやっています。

こんばんは。VyseArt(ヴィシェアート)のトナカイです。

 

 

いきなり余談ですが、現在「偽装不倫」という杏さん主演の番組がありまして、そこで

銀河鉄道の夜のデザインの指輪が出てくるそうです。先ほどたまたまテレビつけたらその指輪が登場してました。

 

賢治という名前の役も出てきますし、かなり宮沢賢治が使われていますが、内容としては宮沢賢治の描く世界とは程遠いよねってデザイン担当の小海と話してました。

 

えーと、話を戻します。

==

 

現在、8月末に配信したアプリ「銀河鉄道の夜 宮沢賢治 ~もうひとつのストーリー~」を広めるためにいろいろとやっています。

 

デザイン担当の小海も一緒に考えてくれて、、というかかなり頑張ってプロモ動画作ったりなど、いろいろとやってくれています。

 

アプリはこちら↓

play.google.com

 

それで、今後の活動の指標とするためにも、現在の活動をメモしておいて進捗を追ったりできればいいなと思いブログに書いている次第です。

 

新作スマホゲームを出すときにプレスリリースを送りたいゲーム系メディア17選! | PR Table Blog

このサイトに、プレスリリースを出せるサイトが載っていて、できる限り送ってみました。このサイトからは8件送り、そのあと小海が2件見つけて送ってくれたの10件ほどプレスリリースを送ったのが先日2019年9月1日でした。

 

それで反響はというと、SQOOL.NET編集部さんから翌日返信が来て、なんと本当にプレスリリース記事にしてもらいました!!

 

↓プレスリリース記事はこちら

 

sqool.net

 

正直実績のない個人開発者なのですが、初めてこういったメディアに乗せてもらい、やってみるもんだなぁという感じです。

 

ちなみにこの記事を書いているのが9月4日でプレスリリース記事を送ってから3日たっていますが、まだこの1社以外からは返信が来ておりません。

 

 ↓喜びのツイート

 

今日は小海がYoutube動画を作ってくれて、アップしました。

 

youtu.be

 

かなり良い出来で、Youtubeのキャプチャ画面がご覧の通り、カンパネルラのセリフで止まっているところなど技ありですごいなと思います。

 

そのほか、いろいろやっている(このブログもそうなのですが)こともあり、これから計画している宣伝方法などもあります(今は秘密です)。

 

銀河鉄道の夜アプリを広めていろんな人にプレイしていただけたら嬉しいです^^

 

カンパネルラが死んでしまうのが小説の終わり方ですが、このゲームではカンパネルラが生き延びるエンドを見ることができます。

 

ジョバンニのほかにプレイヤーが主人公となって、美しいイラストや音楽とともに、賢治の世界をご覧いただければ幸いです。

 

銀河鉄道の夜の考察もどうぞ。

 

以上

「銀河鉄道の夜」考察

宮沢賢治研究①

 

銀河鉄道の夜」考察

ゲーム「銀河鉄道の夜」~もう1つのストーリー~ 3つのエンディングに至るまで

 

アプリはこちら↓

play.google.com

 

  1. 物語の背景にある賢治の思想

 

賢治の創作した数々の物語には、それぞれに共通する賢治の思想や想いが込められていることが窺えます。

 

今回の題材である「銀河鉄道の夜」においても、そのような賢治の特徴的な思想が所々にちりばめられていることに作品を読むと気づくことができます。

 

まず、賢治の物語において外せないテーマの1つが「人間と自然の関係性」です。

 

賢治は自然が溢れる土地で生まれ育った影響か、鉱物採集が好きだったというのは有名な話で、

 

生み出された物語には美しく、親しみのあるような自然の描写が多く見られます。

 

そのような、生き生きとした自然描写には引き付けられるものがあります。

 

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自然


  しかし、それとは反対に、賢治の作品には「自然の脅威」も同時に描かれています。

人間がどのように自然と関わり生きていくかという大きな課題が時代背景とともにありました。

 

他の作品では、自然の脅威への対策として、人間の智恵を持って生み出された科学の介在など、現代にもつながるような深いテーマが盛り込まれています。

 

 もう1つのテーマとして「自己犠牲」というキーワードが挙げられます。

 

注意するべき点は、この「自己犠牲」というキーワードは、賢治の考察において頻繁に使用される言葉でありながらも、賢治自身が発信していた言葉ではありません。

 

賢治の作品には他人のしあわせを願って献身的に行動する、その結果として命を落としてしまうというような登場人物が度々描かれています(銀河鉄道の夜のカムパネルラもそうですね)。

 

このような描写は戦時下の心理教育として用いられていた事実があり、これを踏まえて、賢治の思想は危険な思想であると批判する論者もいます。

 

しかし、本当にそれらを同一に捉えて良いのでしょうか。

 

もう一度、慎重に考察する必要性があります。

 

結論から述べると、両者には明確な違いがあります。

 

賢治の物語の対立軸として描かれていたのは「人と自然」であること、人と人との争いによって命を落とすということではないということです。

 

むしろ賢治は世界が一つになること、人はみな兄弟なのだからひとりだけを祈ってはいけないということを「農民芸術概論綱要」の中で述べています。

 

「自己犠牲」というキーワードで括ってしまうと両者を混同してしまいがちですが、このような繊細なテーマに関しては、賢治の根本的な思想に立ち返って考えてみることが大事だと言えます。

 

 

  1. もう1つのストーリー

 

前述した内容を踏まえて、この度リリースしたゲームを制作しました。「銀河鉄道の夜」原作の結末は、カムパネルラ(ゲーム中の表記はカンパネルラとしてあります)の死を窺わせるような内容となっています。

 

この物語を読むことで、カムパネルラの死に関わる背景や原因を読者に考えさせる意図が作者の賢治にはあったといえます。

 

「なぜカムパネルラは死んでしまったのか?」その問いかけへの答えとしてゲームでは3つのエンディングを用意しました。

 

宮沢賢治を研究している方から初めて作品に触れる方、子どもから大人まで幅広い方に遊んで頂ければ幸いです。

 

2019.8.31 VyseArt

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以上。

現在作っているゲーム 銀河鉄道の夜

こんばんは。VyseArt(ヴィシェアート)のトナカイです。

 

久々にこのブログのアクセス解析を見たら、少ないけど0人ではないことに嬉しくなりました。

 

寝る前にスマホからブログを書いている次第です。

 

現在作っているゲームは、宮沢賢治の「銀河鉄道の夜」ゲームです。

 

相方のデザイン担当が良いイラストをたくさん描いてくれて、素材は整いつつあります。

 

銀河鉄道の夜のストーリー通りに話は進んでいくのですが、終盤はアナザーストーリーということで話が分岐するように作ってます。

 

ノベルツールはユニティの「宴」というアセットを使用していて、数ヶ月前に8千円強で購入して使っているのですがとても使いやすいです。日本人の方が作られているので日本語のサポートがわかりやすくかつとても丁寧で、質問するとだいたいその日のうちか次の日くらいに返信が来ます。セールで半額などもたまにやっていいますしそれを狙うのもいいかもしれません。

もう「宴」なしでノベルパートを作るなんて考えられないです。

 

話は変わりますがUnity一週間ゲームジャムご存知でしょうか。

7月に始まってもう終わった回は「あつめる」というテーマでした。私たちヴィシェアートも「 ほたるひよこあつめ」というゲームを出してますので良かったらプレイして欲しいです。

 

その前の4月ごろにあった回は「つなげる」というテーマでして、その回に私たちは初参加をして「銀河を駆け抜けるタワーディフェンス」というゲームを作りました。

 

(この銀河、という連想から銀河鉄道の夜の制作はきまりました。もちろんその他の理由もあって宮沢賢治には縁がありますが。)

 

その時の「つなげる」の回に出たgunsturn.appさんという方の、illustchainerというゲームがアプリ化されて三ヶ月ほどたち、現在大ヒットして無料アプリの1位の座にもつきました。

 

本日のツイッターをみたら、現在iOSだけで30万ダウンロードされたということで、ガンズターンさん本当におめでとうございます。

 

何が言いたかったかというと、個人アプリでヒットするゲームを作るにはどうしたらいいんだろうということを少し考えているのですが、個人で作るには企業では作れない分野を行くのがいいのではということです。

 

企業向けゲームの特徴や長所

壮大なファンタジーゲーム

大規模オンライン

長期大人数開発

開発費大

収益性大

 

個人開発向けゲームの特徴や長所

カジュアルゲーム

小規模開発

機敏さ

順次修正(リーン方式という言葉があったような?)

 

あまり列挙できませんでしたがガンズターンさんのイラストチェイナーは一週間ゲームジャムで生まれたものなのでほぼ一週間で作られたものでしょうし、この三ヶ月色々な逐次修正をされているのも、ツイッターをみたりゲームを遊んでいるとわかります。

 

あともう一つ、たくさんプロトタイプのアプリを出せばいいという意見がありますが、イラストチェイナーの完成度は最初からとても高かったですし、デザイナーの方のイラストもとても素敵てクオリティ高いと思います。やはり個人開発でもデザインのクオリティは大切だと思う。

 

(相方いつもありがとうございます!)

 

そんなわけで今製作しているアプリはそれなりの完成度を目指していまして、デザイン担当の相方が作ってくれた素材を「宴」で使用して良いノベルパートを作ろうとしています。

 

ゲームパートも銀河鉄道の夜らしく、宇宙が舞台で汽車が走るようにしています。

 

宮沢賢治銀河鉄道をカジュアルにして、個人なりに高い完成度で提出したいです。

 

配信した時はまたどうぞよろしくお願いします。

 

以上です。

トナカイ